Se acerca el día del niño este 20 de agosto y en TodoMaker lo celebramos enseñando a los más pequeños de la casa a cómo programar el juego de Tetris con una matriz LED RGB y un Arduino MEGA 2560 🤩.
Si te gustan los proyectos con LEDs RGB, échale un vistazo a nuestro blog anterior: ¿Cómo controlar una matriz LED RGB de 8×8 con Arduino UNO?
Si es la primera vez que vas a emplear Arduino, te recomendamos leer nuestro blog sobre: ¿Cómo empezar con Arduino?
¿Cómo se juega Tetris?
Tetris tiene como objetivo obtener la mayor cantidad de puntos al apilar las figuras de tal manera que llenen una fila sin espacios vacíos, haciendo que desaparezcan. Cuando se llega a eliminar 4 filas en una sola jugada es cuando se llega a realizar un Tetris, que proviene de Tetra que significa cuatro.
Materiales
- Arduino MEGA
- 3 matrices LED RGB Neopixel 8×8 WS2812b
- 1 Joystick – KY023
- 1 pantalla LCD
- 1 módulo I2C
- 1 buzzer
- 2 push buttons
- 1 protoboard
- Cables o jumpers
- Acrílico traslúcido negro del tamaño de las matrices (opcional)
- Caja de cartón (opcional)
- Papel lustre (opcional)
¡A programar! 😁
La programación se compone de 2 códigos. El más conciso es una librería que emplearemos para el código principal.
#include <EEPROM.h> // librería de Arduino
#include <Arduino.h> // librería de Arduino
template <class T> int EEPROM_writeAnything(int ee, const T& value)
{
const byte* p = (const byte*)(const void*)&value;
unsigned int i;
for (i = 0; i < sizeof(value); i++)
EEPROM.write(ee++, *p++);
return i;
}
template <class T> int EEPROM_readAnything(int ee, T& value)
{
byte* p = (byte*)(void*)&value;
unsigned int i;
for (i = 0; i < sizeof(value); i++)
*p++ = EEPROM.read(ee++);
return i;
}
A continuación, se muestra el código principal y muestra todos los parámetros de juego. Si no entiendes, te lo explicamos lo más importante, líneas abajo 👇…
#include <Wire.h> //Librería
#include <LiquidCrystal_I2C.h> //Librería de la pantalla LCD con I2C
#include <Adafruit_NeoPixel.h> // Librería Adafruit
#include "EEPROMAnything.h" // Librería creada
#include <SoftwareSerial.h> // librería
LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,16,2); // Dirección LCD para una pantalla de 16x2
// Tamaño del campo de juego
#define GRID_W (8)
#define GRID_H (24) // El campo de juego es de 8x24 LEDs
#define STRAND_LENGTH (GRID_W*GRID_H)
#define LED_DATA_PIN (6) // Pin digital al que va conectado
#define BACKWARDS (2) // Conexión tipo Z
#define PIECE_W (4) // Cada figura del tetris ocupará 4 LEDs
#define PIECE_H (4)
#define NUM_PIECE_TYPES (7) // Cantidad de figuras del Tetris
// Parámetros del Joystick
#define JOYSTICK_DEAD_ZONE (30)
#define JOYSTICK_PIN (2)
// Parámetros para la caída de figuras
#define DROP_MINIMUM (25) // velocidad máxima que la gravedad puede alcanzar
#define DROP_ACCELERATION (20) // qué tan rápido aumenta la gravedad
#define INITIAL_MOVE_DELAY (100) // retraso inicial
#define INITIAL_DROP_DELAY (500)
#define INITIAL_DRAW_DELAY (30)
int button_pause = 7; // Pin digital al que va conectado
int button_start = 12; // Pin digital al que va conectado
int buzzer = 13; // Pin digital al que va conectado
int joystick_x = A0; // Pin analógico al que va conectado
int joystick_y = A1; // Pin analógico al que va conectado
//Variables
byte adr = 0x08;
byte num = 0x00;
int i = 0;
int top_score = 0; // Valor inicial del puntaje máximo
int score = 0; // Valor inicial del puntaje
int top_score_1 = 0;
int top_score_2 = 0;
int top_score_3 = 0;
int top_score_4 = 0;
int score_1 = 0;
int score_2 = 0;
int score_3 = 0;
int score_4 = 0;
bool Pause = false;
bool pause_onece = false;
bool pause_pressed = false;
unsigned long previousMillis = 0;
unsigned long currentMillis = 0;
// Colores por figura
// Cada pieza tiene un máximo de 4 de ancho, 4 de alto y 4 rotaciones
const char piece_I[] = {
0,0,0,0,
1,1,1,1,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,1,0,
0,0,1,0,
0,0,1,0,
0,0,1,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
1,1,1,1,
0,0,0,0,
0,1,0,0,
0,1,0,0,
0,1,0,0,
0,1,0,0,
};
const char piece_L[] = {
0,0,1,0,
1,1,1,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,1,0,0,
0,1,0,0,
0,1,1,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
1,1,1,0,
1,0,0,0,
0,0,0,0,
1,1,0,0,
0,1,0,0,
0,1,0,0,
0,0,0,0,
};
const char piece_J[] = {
1,0,0,0,
1,1,1,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,1,1,0,
0,1,0,0,
0,1,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
1,1,1,0,
0,0,1,0,
0,0,0,0,
0,1,0,0,
0,1,0,0,
1,1,0,0,
0,0,0,0,
};
const char piece_T[] = {
0,1,0,0,
1,1,1,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,1,0,0,
0,1,1,0,
0,1,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
1,1,1,0,
0,1,0,0,
0,0,0,0,
0,1,0,0,
1,1,0,0,
0,1,0,0,
0,0,0,0,
};
const char piece_S[] = {
0,1,1,0,
1,1,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,1,0,0,
0,1,1,0,
0,0,1,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,1,1,0,
1,1,0,0,
0,0,0,0,
1,0,0,0,
1,1,0,0,
0,1,0,0,
0,0,0,0,
};
const char piece_Z[] = {
1,1,0,0,
0,1,1,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
0,0,1,0,
0,1,1,0,
0,1,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
1,1,0,0,
0,1,1,0,
0,0,0,0,
0,1,0,0,
1,1,0,0,
1,0,0,0,
0,0,0,0,
};
const char piece_O[] = {
1,1,0,0,
1,1,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
1,1,0,0,
1,1,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
1,1,0,0,
1,1,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
1,1,0,0,
1,1,0,0,
0,0,0,0,
0,0,0,0,
};
// Figuras
const char *pieces[NUM_PIECE_TYPES] = {
piece_S,
piece_Z,
piece_L,
piece_J,
piece_O,
piece_T,
piece_I,
};
// Color para cada figura
const long piece_colors[NUM_PIECE_TYPES] = {
0x009900, // verde S
0xFF0000, // rojo Z
0xFF8000, // naranja L
0x000044, // azul J
0xFFFF00, // amarillo O
0xFF00FF, // morado T
0x00FFFF, // turquesa I
};
//Se define la matriz con la que se esta trabajando y se le da un nombre
Adafruit_NeoPixel strip = Adafruit_NeoPixel(STRAND_LENGTH, LED_DATA_PIN, NEO_RGB + NEO_KHZ800);
// Ayuda a saber el estado anterior del botón
int old_button=0;
// Arduino puede detectar cuando hay nuevos movimientos
int old_px = 0;
// arduino pueda saber cuándo el usuario intenta girar
int old_i_want_to_turn=0;
// Arduino puede recordar la anterior figura que cae
int piece_id;
int piece_rotation;
int piece_x;
int piece_y;
//Secuencia de figuras al azar
char piece_sequence[NUM_PIECE_TYPES];
char sequence_i=NUM_PIECE_TYPES;
// velocidad en la que se puede mover el jugador
long last_move;
long move_delay; // 100ms = 5 times a second
// Controla la caída automática de las figuras
long last_drop;
long drop_delay; // 500ms = 2 times a second
long last_draw;
long draw_delay; // 60 fps
// Arduino mantiene un historial de donde se encuentran las figuras que ya cayeron
long grid[GRID_W*GRID_H];
//MÉTODOS
// I want to turn on point P(x,y), which is X from the left and Y from the top.
// I might also want to hold it on for us microseconds.
void p(int x,int y,long color) {
int a = (GRID_H-1-y)*GRID_W;
if( ( y % 2 ) == BACKWARDS ) { // % is modulus.
// y%2 is false when y is an even number - rows 0,2,4,6.
a += x;
} else {
// y%2 is true when y is an odd number - rows 1,3,5,7.
a += GRID_W - 1 - x;
}
a%=STRAND_LENGTH;
strip.setPixelColor(a,color);
strip.setBrightness(10);
}
// la cuadrícula contiene la memoria de arduino del tablero de juego, incluida la pieza que está cayendo
void draw_grid() {
int x, y;
for(y=0;y<GRID_H;++y) {
for(x=0;x<GRID_W;++x) {
if( grid[y*GRID_W+x] != 0 ) {
p(x,y,grid[y*GRID_W+x]);
} else {
p(x,y,0);
}
}
}
strip.show();
}
// elige una nueva pieza de la secuencia de orden aleatorio
void choose_new_piece() {
if( sequence_i >= NUM_PIECE_TYPES ) {
// list exhausted
int i,j, k;
for(i=0;i<NUM_PIECE_TYPES;++i) {
do {
// pick a random piece
j = rand() % NUM_PIECE_TYPES;
// make sure it isn't already in the sequence.
for(k=0;k<i;++k) {
if(piece_sequence[k]==j) break; // already in sequence
}
} while(k<i);
// not in sequence. Add it.
piece_sequence[i] = j;
}
// rewind sequence counter
sequence_i=0;
}
// Escoge la siguiente figura
piece_id = piece_sequence[sequence_i++];
// always start the piece top center.
piece_y=-4; // -4 squares off the top of the screen.
piece_x=3;
// Siempre inicia en la misma orientación
piece_rotation=0;
}
void erase_piece_from_grid() {
int x, y;
const char *piece = pieces[piece_id] + (piece_rotation * PIECE_H * PIECE_W);
for(y=0;y<PIECE_H;++y) {
for(x=0;x<PIECE_W;++x) {
int nx=piece_x+x;
int ny=piece_y+y;
if(ny<0 || ny>GRID_H) continue;
if(nx<0 || nx>GRID_W) continue;
if(piece[y*PIECE_W+x]==1) {
grid[ny*GRID_W+nx]=0; // zero erases the grid location.
}
}
}
}
void add_piece_to_grid() {
int x, y;
const char *piece = pieces[piece_id] + (piece_rotation * PIECE_H * PIECE_W);
for(y=0;y<PIECE_H;++y) {
for(x=0;x<PIECE_W;++x) {
int nx=piece_x+x;
int ny=piece_y+y;
if(ny<0 || ny>GRID_H) continue;
if(nx<0 || nx>GRID_W) continue;
if(piece[y*PIECE_W+x]==1) {
grid[ny*GRID_W+nx]=piece_colors[piece_id]; // zero erases the grid location.
}
}
}
}
// Borrar fila cada vez que se completa
void delete_row(int y) {
digitalWrite(buzzer,HIGH); // Suena el buzzer
delay(35);
digitalWrite(buzzer,LOW);
score = score + 10; // Cada fila borrada añade 10 puntos
if(score > top_score)
{
EEPROM_writeAnything(1, score);
}
EEPROM_readAnything(1,top_score);
top_score_1 = top_score - ( ( top_score/10 ) * 10 );
top_score_2 = ((top_score - ( ( top_score/100 ) * 100 )) - top_score_1)/10;
top_score_3 = ((top_score - ( ( top_score/1000 ) * 1000 )) - top_score_1 - top_score_2)/100;
top_score_4 = (top_score - top_score_1 - top_score_2 - top_score_3) / 1000;
score_1 = score - ( ( score/10 ) * 10 );
score_2 = ((score - ( ( score/100 ) * 100 )) - score_1)/10;
score_3 = ((score - ( ( score/1000 ) * 1000 )) - score_1 - score_2)/100;
score_4 = (score - score_1 - score_2 - score_3) / 1000;
Serial.println("Score:" + String(score));
lcd.clear(); // Borrar LCD
lcd.setCursor(0,0); // coordenadas LCD (x,y)
lcd.print("Score: "); // Imprimir en el LCD
lcd.print(score); // Imprimir el valor
lcd.setCursor(0,1); // coordenadas LCD (x,y)
lcd.print("Top score: "); // Imprimir en el LCD
lcd.print(top_score); // Imprimir el valor
int x;
for(;y>0;--y) {
for(x=0;x<GRID_W;++x) {
grid[y*GRID_W+x] = grid[(y-1)*GRID_W+x];
}
}
// todo se movió hacia abajo 1, por lo que la fila superior debe estar vacía o el juego terminaría.
for(x=0;x<GRID_W;++x) {
grid[x]=0;
}
}
//Caída rápida de figuras
void fall_faster() {
if(drop_delay > DROP_MINIMUM) drop_delay -= DROP_ACCELERATION;
}
//Remover filas completas
void remove_full_rows() {
int x, y, c;
char row_removed=0;
for(y=0;y<GRID_H;++y) {
//cuenta los espacios vacios de la fila
c = 0;
for(x=0;x<GRID_W;++x) {
if( grid[y*GRID_W+x] > 0 ) c++;
}
if(c==GRID_W) {
// row full!
delete_row(y);
fall_faster();
}
}
}
// Instrucciones para cada angulo del joystick
void try_to_move_piece_sideways() {
int dx = map(analogRead(joystick_x),0,1023,512,-512);
int new_px = 0;
if(dx> JOYSTICK_DEAD_ZONE) {
new_px=-1;
}
if(dx<-JOYSTICK_DEAD_ZONE) {
new_px=1;
}
if(new_px!=old_px && piece_can_fit(piece_x+new_px,piece_y,piece_rotation)==1) {
piece_x+=new_px;
}
old_px = new_px;
}
void try_to_rotate_piece() {
int i_want_to_turn=0;
// Rotaciones con el joystick
int dy = map(analogRead(joystick_y),0,1023,512,-512);
if(dy>JOYSTICK_DEAD_ZONE) i_want_to_turn=1;
if(i_want_to_turn==1 && i_want_to_turn != old_i_want_to_turn) {
// figure out what it will look like at that new angle
int new_pr = ( piece_rotation + 1 ) % 4;
// if it can fit at that new angle (doesn't bump anything)
if(piece_can_fit(piece_x,piece_y,new_pr)) {
// then make the turn.
piece_rotation = new_pr;
} else {
// wall kick
if(piece_can_fit(piece_x-1,piece_y,new_pr)) {
piece_x = piece_x-1;
piece_rotation = new_pr;
} else if(piece_can_fit(piece_x+1,piece_y,new_pr)) {
piece_x = piece_x+1;
piece_rotation = new_pr;
}
}
}
old_i_want_to_turn = i_want_to_turn;
}
//Encajar figuras entre si
int piece_can_fit(int px,int py,int pr) {
if( piece_off_edge(px,py,pr) ) return 0;
if( piece_hits_rubble(px,py,pr) ) return 0;
return 1;
}
// Cuando las figurs sobrepasen el borde
int piece_off_edge(int px,int py,int pr) {
int x,y;
const char *piece = pieces[piece_id] + (pr * PIECE_H * PIECE_W);
for(y=0;y<PIECE_H;++y) {
for(x=0;x<PIECE_W;++x) {
int nx=px+x;
int ny=py+y;
if(ny<0) continue; // off top, don't care
if(piece[y*PIECE_W+x]>0) {
if(nx<0) return 1; // Fuera del lado izquierdo
if(nx>=GRID_W ) return 1; // Fuera del lado derecho
}
}
}
return 0; // dentro de los lìmites
}
//Saber cuando borrar o no una fila
int piece_hits_rubble(int px,int py,int pr) {
int x,y;
const char *piece = pieces[piece_id] + (pr * PIECE_H * PIECE_W);
for(y=0;y<PIECE_H;++y) {
int ny=py+y;
if(ny<0) continue;
for(x=0;x<PIECE_W;++x) {
int nx=px+x;
if(piece[y*PIECE_W+x]>0) {
if(ny>=GRID_H ) return 1; // Enviar un 1 si revasa los lìmites de la matriz
if(grid[ny*GRID_W+nx]!=0 ) return 1; // Enviar un 0 si la red esta completa aún
}
}
}
return 0;
}
//Dibujar la "R" de reinicio
void draw_restart()
{
for(int i=0;i<STRAND_LENGTH;i++)
{
// pixels.Color takes RGB values, from 0,0,0 up to 255,255,255
strip.setPixelColor(i, strip.Color(0,0,0));
}
strip.setPixelColor(55, strip.Color(255,255,255)); //color blanco en RGB
digitalWrite(buzzer,HIGH);
delay(10);
digitalWrite(buzzer,LOW);
strip.setPixelColor(74, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(77, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(83, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(85, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(90, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(91, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(92, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(93, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(98, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(101, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(106, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(107, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(108, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(109, strip.Color(255,255,255));
strip.show(); // Enviar al hardware
}
void all_white()
{
for(int i=0;i<STRAND_LENGTH;i++){
// pixels.Color takes RGB values, from 0,0,0 up to 255,255,255
strip.setPixelColor(i, strip.Color(255,255,255)); // Moderately bright green color.
strip.show(); // This sends the updated pixel color to the hardware.
delay(3); // Delay for a period of time (in milliseconds).
}
}
void game_over() {
score = 0;
game_over_loop_leds();
delay(1000);
int x,y;
long over_time = millis();
draw_restart();
currentMillis = millis();
previousMillis = currentMillis;
int led_number = 1;
while(millis() - over_time < 8000) {
currentMillis = millis();
if(currentMillis - previousMillis >= 1000){
previousMillis += 1000;
digitalWrite(buzzer,HIGH);
delay(10);
digitalWrite(buzzer,LOW);
strip.setPixelColor(55-led_number, strip.Color(255,255,255));
strip.show();
led_number += 1;
}
// click the button?
if(!digitalRead(button_start)) {
// restart!
all_white();
delay(400);
break;
}
}
all_white();
setup();
return;
}
void game_over_loop_leds()
{
for(int i=0;i<STRAND_LENGTH;i++){
// pixels.Color takes RGB values, from 0,0,0 up to 255,255,255
strip.setPixelColor(i, strip.Color(0,150,0)); // Moderately bright green color.
strip.show(); // This sends the updated pixel color to the hardware.
delay(10); // Delay for a period of time (in milliseconds).
}
}
//Girar una figura
void try_to_drop_piece() {
erase_piece_from_grid();
if(piece_can_fit(piece_x,piece_y+1,piece_rotation)) {
piece_y++; // move piece down
add_piece_to_grid();
} else {
// hit something!
// put it back
add_piece_to_grid();
remove_full_rows();
if(game_is_over()==1) {
game_over();
}
// game isn't over, choose a new piece
choose_new_piece();
}
}
// Cuando el joystick se encuentra hacia abajo, aumentar velocidad de caída
void try_to_drop_faster() {
int y = map(analogRead(joystick_y),0,1023,512,-512);
if(y<-JOYSTICK_DEAD_ZONE) {
// player is holding joystick down, drop a little faster.
try_to_drop_piece();
}
}
void react_to_player() {
erase_piece_from_grid();
try_to_move_piece_sideways();
try_to_rotate_piece();
add_piece_to_grid();
try_to_drop_faster();
}
// ¿Puede la pieza caber en esta nueva ubicación?
int game_is_over() {
int x,y;
const char *piece = pieces[piece_id] + (piece_rotation * PIECE_H * PIECE_W);
for(y=0;y<PIECE_H;++y) {
for(x=0;x<PIECE_W;++x) {
int ny=piece_y+y;
int nx=piece_x+x;
if(piece[y*PIECE_W+x]>0) {
if(ny<0) return 1; // yes: off the top!
}
}
}
return 0; // not over yet...
}
// called once when arduino reboots
void setup() {
Serial.begin(115200);
Serial.println("Tetris");
// Serial.println(top_score);
lcd.init();
lcd.backlight(); // Activar luz de fondo
lcd.clear(); // Borrar LCD
delay(1000);
pinMode(button_pause,INPUT_PULLUP);
pinMode(button_start,INPUT_PULLUP);
pinMode(buzzer,OUTPUT);
delay(1);
// EEPROM_writeAnything(1, 0);
EEPROM_readAnything(1,top_score);
top_score_1 = top_score - ( ( top_score/10 ) * 10 );
top_score_2 = ((top_score - ( ( top_score/100 ) * 100 )) - top_score_1)/10;
top_score_3 = ((top_score - ( ( top_score/1000 ) * 1000 )) - top_score_1 - top_score_2)/100;
top_score_4 = (top_score - top_score_1 - top_score_2 - top_score_3) / 1000;
lcd.clear(); // Borrar LCD
lcd.setCursor(0,0); // coordenadas LCD (x,y)
lcd.print("Score: ");
lcd.print(score); // Mensaje de inicio
lcd.setCursor(0,1); // coordenadas LCD (x,y)
lcd.print("Top score: ");
lcd.print(top_score); // Mensaje de inicio
int i;
// setup the LEDs
strip.begin();
strip.show(); // Initialize all pixels to 'off'
// set up joystick button
pinMode(JOYSTICK_PIN,INPUT);
digitalWrite(JOYSTICK_PIN,HIGH);
// make sure arduino knows the grid is empty.
for(i=0;i<GRID_W*GRID_H;++i) {
grid[i]=0;
}
// make the game a bit more random - pull a number from space and use it to 'seed' a crop of random numbers.
randomSeed(analogRead(joystick_y)+analogRead(2)+analogRead(3));
// get ready to start the game.
choose_new_piece();
move_delay=INITIAL_MOVE_DELAY;
drop_delay=INITIAL_DROP_DELAY;
draw_delay=INITIAL_DRAW_DELAY;
// start the game clock after everything else is ready.
last_draw = last_drop = last_move = millis();
}
//Void used for sound pause
void waitMilliseconds(uint16_t msWait)
{
uint32_t start = millis();
while ((millis() - start) < msWait)
{
delay(1);
}
}
//Dibujar la "P" de Pausa
void draw_pause()
{
for(int i=0;i<STRAND_LENGTH;i++)
{
strip.setPixelColor(i, strip.Color(0,0,0));
}
strip.setPixelColor(53, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(61, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(66, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(67, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(68, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(69, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(74, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(77, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(82, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(83, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(84, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(85, strip.Color(255,255,255));
strip.show(); // Enviar al hardware
if(!pause_onece)
{
pause_onece = true;
delay(1000);
}
}
// called over and over after setup()
void loop() {
long t = millis();
if(!Pause)
{
if(!digitalRead(button_pause) && !pause_pressed)
{
Pause = !Pause;
pause_pressed = true;
pause_onece = false;
}
if(digitalRead(button_pause) && pause_pressed)
{
pause_pressed = false;
}
// the game plays at one speed,
if(t - last_move > move_delay ) {
last_move = t;
react_to_player();
}
// ...and drops the falling block at a different speed.
if(t - last_drop > drop_delay ) {
last_drop = t;
try_to_drop_piece();
}
// when it isn't doing those two things, it's redrawing the grid.
if(t - last_draw > draw_delay ) {
last_draw = t;
draw_grid();
}
}//end of !pause
else
{
if(!digitalRead(button_pause) && !pause_pressed)
{
Pause = !Pause;
pause_pressed = true;
}
if(digitalRead(button_pause) && pause_pressed)
{
pause_pressed = false;
}
draw_pause();
delay(1);
}
}
¿Qué quiere decir? 🤔
Luego de añadir las librerías de las 4 primeras líneas vamos a definir los parámetros del campo de juego, es decir, el tamaño de la matriz que estamos empleando y el tamaño de cada figura que cae del Tetris.
Al encontrarnos trabajando con una matriz neopixel, su conexión interna es del tipo Z, es decir como se muestra en la imagen por lo que en de #define BACKWARDS vamos a colocar el número 2, si fuera una conexión del tipo S se colocaría un 0.
// Tamaño del campo de juego
#define GRID_W (8)
#define GRID_H (24) // El campo de juego es de 8x24 LEDs
#define STRAND_LENGTH (GRID_W*GRID_H)
#define LED_DATA_PIN (6) // Pin digital al que va conectado
#define BACKWARDS (2) // Conexión tipo Z
#define PIECE_W (4) // Cada figura del tetris ocupará 4 LEDs
#define PIECE_H (4)
#define NUM_PIECE_TYPES (7) // Cantidad de figuras del Tetris
Seleccionamos un color para cada figura y lo colocamos en hexadecimal.
// Color para cada figura
const long piece_colors[NUM_PIECE_TYPES] = {
0x009900, // verde S
0xFF0000, // rojo Z
0xFF8000, // naranja L
0x000044, // azul J
0xFFFF00, // amarillo O
0xFF00FF, // morado T
0x00FFFF, // turquesa I
La siguiente sección permite dibujar la letra “R” que indica el reinicio del juego. Los números indican un LED en la matriz.
//Dibujar la "R" de reinicio
void draw_restart()
{
for(int i=0;i<STRAND_LENGTH;i++)
{
// pixels.Color takes RGB values, from 0,0,0 up to 255,255,255
strip.setPixelColor(i, strip.Color(0,0,0));
}
strip.setPixelColor(55, strip.Color(255,255,255)); //color blanco en RGB
digitalWrite(buzzer,HIGH);
delay(10);
digitalWrite(buzzer,LOW);
strip.setPixelColor(74, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(77, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(83, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(85, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(90, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(91, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(92, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(93, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(98, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(101, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(106, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(107, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(108, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(109, strip.Color(255,255,255));
strip.show(); // Enviar al hardware
}
La siguiente sección permite dibujar la letra “P” cada vez que se de al botón de pausa en el juego. Los números indican un LED en la matriz.
//Dibujar la "P" de Pausa
void draw_pause()
{
for(int i=0;i<STRAND_LENGTH;i++)
{
strip.setPixelColor(i, strip.Color(0,0,0));
}
strip.setPixelColor(53, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(61, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(66, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(67, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(68, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(69, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(74, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(77, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(82, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(83, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(84, strip.Color(255,255,255));
strip.setPixelColor(85, strip.Color(255,255,255));
strip.show(); // Enviar al hardware
if(!pause_onece)
{
pause_onece = true;
delay(1000);
}
}
Implementación 🙌
Cortar una caja de cartón con las siguientes figuras y medidas:
Se requieren botones que sean largos para poder alcanzar a los agujeros por lo que se pueden diseñar e imprimir en 3D, les dejamos las medidas pero si les gustaría acceder al archivo STL y diseño en Fusion, pueden acceder a nuestra cuenta de Ko-fi y descargarlos 😁👌.
Conclusiones 🎮🤔
- Se concluye que el proyecto ayudará a motivar a más niños y jóvenes a aprender sobre programación y a utilizar su creatividad y gustos para implementar soluciones innovadoras.
- Arduino MEGA es capaz de poder almacenar mayor cantidad de datos que el Arduino UNO y por ello se empleo para este proyecto.
- El proyecto debe ser conectado al voltaje de una PC o laptop para su correcto funcionamiento, debido a que las matrices consumen mucha corriente.
- Lo interesante de este juego es que se le pueden ir añadiendo mejoras o nuevos componentes, como música o más opciones de movimientos o puntaje que lo vuelven un software libre muy versátil.